Ayer fue el Día Mundial del Videojuego, un día muy especial en el que ya habréis visto que incluso Google se ha apuntado a celebrarlo con un pequeño videojuego RPG ambientado en los Juegos Olímpicos, en el que somos un pequeño gatito y tendremos que unirnos a diferentes destrezas. 

Sin embargo, videojuegos como el doodle que ha desarrollado Google no son precisamente los que nos representan hoy en día; son los videojuegos online los que reinan el ocio de los jóvenes en el mundo, tanto que ya se considera un deporte. 

Coincidiendo con la celebración del mayor evento europeo de videojuegos: Gamescom 2021, DE-CIX, el principal operador mundial de puntos de intercambio de Internet, ha llevado a cabo una encuesta entre la población española para conocer sus hábitos de juego online y la calidad de su conexión a Internet. 

Con una muestra de 2.500 personas de todos los rangos de edad, los resultados arrojan que un 53,2% de los españoles juega más a videojuegos que antes de la pandemia y un 64% afirma sentirse molesto debido a los problemas de conexión.

El confinamiento impulsó el consumo de datos proveniente de videojuegos online un 30%.

En el sector de los videojuegos, el juego online gana cada vez más peso y esto se notó, sobre todo, tras la irrupción del coronavirus en marzo de 2020. De hecho, en la encuesta, más de la mitad de los jugadores (53,2%) afirman jugar más a videojuegos que antes de la pandemia y 8 de cada 10 lo hacen online. Respecto al tiempo que dedican a esta práctica, un 15% lo hace exclusivamente en Internet.

¿Cuáles son los juegos online más jugados?

Con la llegada de las tablets o los smartphones, que cuentan con conexión a Internet, y la mejora de la conectividad con despliegues de fibra óptica y 5G, la videoconsola está pasando a un segundo plano

De hecho, preguntaron por el dispositivo más habitual para jugar online, la mayoría de los encuestados afirma que lo hacen a través del móvil (43%). Sin embargo, las videoconsolas se mantienen en segundo lugar (22%), seguidas del PC, con un 21%. Fortnite y el género de los Battle Royale sólo acapara un 8% del juego online.

Las nuevas formas de jugar requieren nuevas formas de relacionarse 

A diferencia de los juegos offline, en el que para jugar con amigos tenías que conocerlos previamente, tenían que tener el juego, la consola o incluso tenías que tener más de un mando o dispositivo para jugar. 

Los videojuegos online se ponen a disposición de todo el mundo con unos requisitos muy bajos (algunos son gratis, no requieren tener un ordenador con grandes prestaciones…), esto facilita la comunicación y la creación de comunidad entre personas que ni siquiera son aficionadas a los videojuegos; un gran ejemplo de ello seria Among Us, un juego que adquirió mucha fama durante la pandemia y es uno de los más jugados, levemente por encima de los de aventura y acción como Grand Theft Auto y los MOBA como League of Legends.

El mundial de League of Legends es el evento de eSports más importante del año.
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Worlds 2020 – eSports

La tecnología online supone nuevos problemas y retos

– Los problemas de conexión frustran a los jugadores

Con el auge del juego online y el crecimiento de las competiciones como los eSports, los videojuegos de este estilo requieren de una gran conexión, un ancho de banda mayor y una latencia más baja para garantizar una óptima experiencia de juego. De esta manera, un 64% de los encuestados afirma sentirse molesto por los problemas ocasionados por su conexión a Internet. 

Esto es algo que no sucedía anteriormente, ya que la experiencia del juego no estaba ligaba con el Internet; sin embargo, hoy en día es más importante tener una buena conexión a tener unos buenos gráficos porque a veces la conexión es lo que marcará la diferencia entre la victoria y la derrota en muchas ocasiones. 

Tanto es así que DE-CIX realizó una prueba entre Madrid y Frankfurt y se  demostró que una diferencia de 20 milisegundos puede ser terrible para un equipo a la hora de decidirse la victoria.

De hecho, este asunto no solo se refleja en los jugadores amateurs, en los torneos profesionales, han habido partidas que tuvieron que pararse debido a problemas de conexión, bugs del juego o cualquier tipo de incidencia que pueda afectar a los jugadores. 

– La creación de trampas con programas de terceros: Hackers y Cheats

Los hackers vulneran la seguridad de las empresas alterar el funcionamiento del juego.
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Healthy Land of Knowledge and Ideas

Cuando un videojuego online se lanza, sobre todo si se trata de un MOBA como League of Legends (con ámbito competitivo y profesional) o de un Shooter como el Counter-Strike: Global Offensive o Valorant, los programadores y usuarios con altos conocimientos en informática aprovechan para crear programas y explotar las vulnerabilidades del juego para venderlos como ‘Cheats’ a los jugadores.

Estos ‘Cheats’ o también conocidos como ‘Chetos’ en la comunidad, hacen que el jugador en cuestión esquive habilidades del enemigo, acierte las suyas el 100% de las ocasiones, tenga unos reflejos de esquivar inhumanos y, en el caso de los shooters, tire siempre a la cabeza sin necesidad de apuntar o sepa la posición de los enemigos en el mapa.

Los usuarios que usan ‘Cheats’ a menudo son expulsados y castigados por ello, pero últimamente se están desarrollando programas tan sutiles que harán que ni siquiera los jugadores ni la empresa pueda detectarlos. 

Los ‘Cheats’ estropean la experiencia de juego, rompen las normas e intoxican la comunidad.

El problema llega cuando existen jugadores supuestamente profesionales haciendo trampas, lo cual puede compararse como cuando un ciclista se dopa antes empezar la competición, aunque usando la tecnología en este caso. Este es el principal problema de los juegos online hoy en día, y el motivo por el cual se generan muchos confrontamientos. 

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